관심사 선택 · 초·중·고 3수준 · 4회 제안
선택형 이야기 게임
주인공이 어떤 선택을 하느냐에 따라 결말이 달라지는 이야기를 만듭니다. AI의 사건·대사 제안을 골라 자기 선택과 결과를 연결합니다.
기획 중인 청소년 수업안입니다. 강사 시연을 거쳐 학교와 대상·차시를 협의합니다.
같은 주제, 이렇게 다르게 배워요
이 주제는 초등·중등·고등 모두 고를 수 있습니다. 준비된 틀을 활용하는 정도와 직접 설계할 범위를 달리합니다.
초등 · 완성할 것
선택 버튼 2개와 결말 2개의 문구를 바꾼 이야기 게임
이미 작동하는 선택·재시작 틀에서 주인공과 짧은 대사를 바꾸고, 두 선택의 결과를 직접 확인합니다.
초등학생 · 1~3학년은 읽기·입력·저장에 교사 추가 지원, 장비에 따라 과제 조정
회당 80분(휴식 10분 포함) × 4회 제안. 학교 시간표에 맞춰 조정합니다.
4회 동안 만들어 가는 순서
1회 · 주인공과 사건 고르기
- 이번 시간에는
- 주인공이 겪을 작은 사건 하나를 고릅니다.
- 직접 해볼 일
- 교사가 AI에 가상 동물의 작은 모험 두 안을 요청합니다. 학생은 하나를 골라 완성 틀의 주인공 그림과 이름을 바꿉니다.
- 함께 확인할 것
- 주인공이 어떤 일을 겪는지 한 문장으로 말합니다.
2회 · 두 가지 선택 붙이기
- 이번 시간에는
- 다른 선택 두 개를 짧은 말로 표현합니다.
- 직접 해볼 일
- 교사의 AI 선택 문구에서 쉬운 말 두 개를 고릅니다. 작동하는 두 버튼의 글자를 바꾸고 각각 눌러 봅니다.
- 함께 확인할 것
- 두 버튼이 서로 다른 선택을 뜻하는지 확인합니다.
3회 · 내 결말 고치기
- 이번 시간에는
- 두 선택에 서로 다른 결말을 넣습니다.
- 직접 해볼 일
- 교사의 AI 결말 후보를 보고 마음에 드는 표현을 고릅니다. 결말 대사 두 줄과 배경을 바꿔 자기 이야기를 완성합니다.
- 함께 확인할 것
- 두 버튼을 눌렀을 때 결말이 실제로 다른지 확인합니다.
4회 · 처음부터 다시 해 보기
- 이번 시간에는
- 게임을 처음부터 다시 실행할 수 있게 저장합니다.
- 직접 해볼 일
- 짝이 두 선택을 해 보고 헷갈린 말을 알려 주면 한 곳을 고칩니다. 교사 도움으로 파일을 저장하고 다시 시작을 눌러 봅니다.
- 함께 확인할 것
- 저장 후 시작·두 선택·두 결말·다시 시작이 되는지 확인합니다.
중등 · 완성할 것
키 입력과 배경 전환을 직접 연결한 두 결말 이야기 게임
장면 세 개와 선택 한 지점을 설계하고, 제공 블록에서 키 입력·결말·재시작의 연결을 수정합니다.
중학생 · 초안을 고치고 순서를 직접 설계하는 수준
회당 90분(휴식 10분 포함) × 4회 제안. 학교 시간표에 맞춰 조정합니다.
4회 동안 만들어 가는 순서
1회 · 이야기와 선택 지점 정하기
- 이번 시간에는
- 선택이 필요한 사건과 두 결말을 설계합니다.
- 직접 해볼 일
- 교사의 AI 이야기 후보에서 선택과 무관한 장면을 덜어 냅니다. 시작 장면과 결말 두 개를 종이에 배치하고 선택 이유를 씁니다.
- 함께 확인할 것
- 각 선택이 왜 해당 결말로 이어지는지 설명합니다.
2회 · 입력과 장면 연결하기
- 이번 시간에는
- 선택 입력에 맞는 배경과 대사를 연결합니다.
- 직접 해볼 일
- 교사가 키 입력 블록과 잘못 연결된 결말을 시연합니다. 학생은 1·2 키와 두 결말의 배경·대사 블록을 연결합니다.
- 함께 확인할 것
- 두 입력을 번갈아 실행해 맞는 장면으로 가는지 봅니다.
3회 · 대사와 시작 상태 고치기
- 이번 시간에는
- 대사를 다듬고 매번 같은 시작 상태로 돌아갑니다.
- 직접 해볼 일
- AI의 짧은 대사 후보와 자기 대사를 비교해 어색한 말을 고칩니다. 시작 신호에 처음 배경·위치·보이기를 설정합니다.
- 함께 확인할 것
- 한 결말 뒤 다시 시작했을 때 이전 장면이 남지 않는지 확인합니다.
4회 · 두 경로 시험하기
- 이번 시간에는
- 설명 없이 두 경로를 끝낼 수 있는 게임을 완성합니다.
- 직접 해볼 일
- 짝이 선택하는 과정을 보고 안내 문장 한 곳을 고칩니다. 두 경로를 차례로 시험하고 저장한 파일을 다시 엽니다.
- 함께 확인할 것
- 시작·각 선택·결말·재시작·재열기가 모두 되는지 확인합니다.
고등 · 완성할 것
단서 유무와 선택에 따라 두 결말로 이어지는 이야기 게임
선택 한 지점·결말 두 개를 유지하고 단서 상태 하나를 추가하며, 네 가지 상태·선택 조합을 검증합니다.
고등학생 · 목적과 선택 이유를 정하고 결과를 검증하는 수준
회당 100분(휴식 10분 포함) × 4회 제안. 학교 시간표에 맞춰 조정합니다.
4회 동안 만들어 가는 순서
1회 · 선택의 이유와 조건 정하기
- 이번 시간에는
- 선택의 의미와 단서가 결과에 미치는 영향을 정합니다.
- 직접 해볼 일
- 교사가 AI에 같은 사건의 선택 이유 두 안을 요청합니다. 학생은 하나를 고르고 단서 있음·없음과 선택 1·2의 결과표를 만듭니다.
- 함께 확인할 것
- 네 조합이 두 결말 중 어디로 가는지 빠짐없이 설명합니다.
2회 · 단서 상태 연결하기
- 이번 시간에는
- 단서 획득 여부가 결말 조건에 반영되게 만듭니다.
- 직접 해볼 일
- 교사가 제공할 틀의 단서 상태와 조건 블록을 보여 줍니다. 학생은 단서 클릭과 선택 후 결말을 결과표에 맞춰 연결합니다.
- 함께 확인할 것
- 단서가 없을 때와 있을 때 조건대로 결말이 달라지는지 확인합니다.
3회 · 이야기와 조건 일치시키기
- 이번 시간에는
- 대사로 안내한 규칙과 실제 동작을 맞춥니다.
- 직접 해볼 일
- AI가 제안한 힌트에서 답을 너무 직접 말하는 표현을 줄입니다. 선택 대사와 조건을 고치고 재시작 때 단서 상태도 초기화합니다.
- 함께 확인할 것
- 네 조합과 재시작을 시험해 안내와 동작이 일치하는지 봅니다.
4회 · 플레이 관찰로 개선하기
- 이번 시간에는
- 선택을 이해할 수 있는지 검수하고 완성도를 높입니다.
- 직접 해볼 일
- 짝이 단서를 찾고 선택하는 과정을 관찰해 혼동 한 곳을 고칩니다. 추가 장면 없이 힌트·대사·배치를 다듬고 파일을 저장합니다.
- 함께 확인할 것
- 결과표 네 조합·초기화·읽기·재열기를 확인하고 수정 이유를 말합니다.
준비물·도구 사용·수업 운영 계획
- 기획 중인 4회 수업 제안이며 교구 미제작·강사 시연 전으로, 운영 실적이나 완성 사례가 아닙니다.
- 매회 초등 80분·중등 90분·고등 100분을 제안하며 각각 휴식 10분을 포함합니다.
- 학생 가입·결제·공개를 요구하지 않고 교사가 AI를 직접 조작하며, 학교 승인·서비스 연령·계정·자료 조건을 확인하고 계정을 공유하지 않습니다.
- 초등 1~3학년은 교사의 읽기·입력·저장 지원을 더하고, 기기와 학생 경험에 따라 문구·조작 범위를 줄입니다.
- 교사는 검증할 기본 틀·복구 파일과 실제 AI 요청·응답 카드를 사전에 준비하고, 학생 사진·실명·음성을 수집하거나 AI에 입력하지 않습니다.
- Scratch 앱과 수준별 틀을 준비하며, 온라인 계정 없이 프로젝트 파일 저장·재열기를 사전 검증합니다.
